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Lehmann, Christian

No pasaran, le jeu / Lehmann, Christian

Ecole des loisirs, 1996 .- 223 p. .- (Médium) .
Isbn 978-2-211-03711-2
Lehmann, Christian .- No pasran, le jeu
Lehmann, Christian

Enquête d'auteur : No pasaran, le jeu - Galilée - CNDP, la 5 (disponible au CRDP Martinique)

 

Académie de Nantes : No pasaran en lycée professionnel

Résumé : Durant un voyage scolaire à Londres, trois adolescents s'arrangent pour échapper aux visites prévues à Westminster Abbey. En effet, ils préfèrent satisfaire leur passion commune et décident d'aller acheter des jeux informatiques dernier cri dans une boutique spécialisée.
Véritable caverne d'Ali Baba, ce magasin atypique assouvit largement la curiosité ludique des trois compères, mais le vieux vendeur vivement troublé par l'insigne militaire d'Andréas leur fait don d'un jeu extraordinaire qui va bouleverser la vie des trois garçons…
Quel sera l'impact de ce jeu sur les trois héros ?

Regards de lecteurs : Le roman permet d'appréhender un univers de plus en plus présent dans notre société. En effet, les jeux informatiques font de plus en plus d'adeptes et bénéficient des avancées technologiques qui leur permettent d'évoluer constamment, lançant ainsi, à chaque fois, de nouveaux défis aux joueurs.
La narration rend bien compte de cette situation, tout en montrant que les jeux répondent aussi aux frustrations de notre civilisation qui se cherche des défis. Les enfants qui jouent sont pris dans une spirale infernale qui aura raison d'Andréas dans la mesure où, complètement endoctriné par un père aux idées fascistes, il trouve dans certains jeux vidéo un exutoire à son mal-être d'adolescent. En effet, c'est dans le jeu de l'Histoire, donné par le vieillard qu'Andréas pourra extérioriser à outrance sa haine, alors qu'Eric et Thierry ressentent un profond malaise et préfèrent s'écarter de ces jeux informatiques délétères et aliénants.
Pour aller plus loin :  Cette fiction s'inscrit dans l'Histoire : les différentes phases du jeu donné par le vieillard ont pour toile de fond des évènements historiques (la guerre d'Espagne, la seconde guerre mondiale, etc…).
Ces parenthèses suscitent l'intérêt de nos héros et pourquoi pas celui des élèves ? D'ailleurs, ne cherchent-ils pas à se documenter sur ces faits pour mieux maîtriser le jeu ? Le seul qui ne le fera pas sera victime de sa propre ignorance.
A partir de ce roman, les élèves peuvent donc aussi être invités à réfléchir sur les grands conflits qui ont bouleversé les civilisations et sur la nécessité du devoir de mémoire pour préserver l'avenir.

in Télémaque CRDP - Académie de Créteil

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1, Chapitres 1, 2 et 3
01
Dans quelle ville débute l'histoire ?
 
02
Quelles possibilités informatiques contenues dans le jeu sont normalement impossibles ?
 
03
Que trouve Eric dans le livre de Malraux ?
 
04
Le vendeur est en rage contre Andréas. Quel détail Eric observe-t-il sur le bras du vendeur ? Que signifie-t-il ?
 
05
A quelle époque Thierry choisit-il de jouer?
 
06
En jouant pour la 1ère fois, qu’est-ce qui effraie Thierry ? De quoi prend-il brusquement conscience ?  
2, Chapitres 4 et 5
07
Qu'arrive-t-il à Thierry lors du deuxième cours de mathématiques ? Pourquoi ?
 
08
A l'hôpital, quels sont les premiers mots de Thierry ? Que demande-t-il à Eric ?
 
09
Sur son lit d'hôpital, quelle décision prise par Thierry étonnent les adultes ?
 
10
Pourquoi Elena se sent-elle trahie par la France en regardant les informations télévisées ?  
3, Chapitres 6, 7 et 8
11
Comment réagit Elena en découvrant la vérité à propos des « parties de chasse » de son père ?
 
12
Pourquoi Gilles fait-il allusion à un peintre ?
 
13
Qu’est ce que la légion Condor ? En quoi ce nom est-il lié à un personnage du roman ?
 
14
Quel est le personnage incarné par Eric ?
 
15
En quoi la date du 16 juillet 1942 est-elle suffisamment explicite pour que le lecteur comprenne quel sort attend Andréas ?  
     
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